Zwracamy się z prośbą o przedstawienie ofert wykonania portalu internetowego do obsługi metody grywalizacyjnej symulującej obrót handlowy.
Metoda wykorzystywana będzie przez nauczycieli do realizacji lekcji uczących przedsiębiorczości. Użytkownikiem tworzącym nową grę będzie nauczyciel, a uczniowie w zespołach (4-9 zespołów) będą podejmować decyzję o zakupie i sprzedaży 8 rodzajów produktów w 6 miastach w rundach. Zadaniem portalu będzie zapisywanie i prezentowanie decyzji graczy i na ich podstawie zmienianie cen produktów w poszczególnych miastach.
Gra ma być obsługiwana przez przeglądarkę zarówno za pomocą komputerów, jak i urządzeń mobilnych. Gra ma być dostępna bez logowania i podawania danych osobowych (np. adresu email). Portal hostowany będzie na hostingu Zamawiającego i w domenie do niego należącej.
Zasady gry:
1. Gra Kupiecka jest symulacją obrotu handlowego. Gra uczy myślenia strategicznego, planowania, rozumienia mechanizmów wolnorynkowych oraz współpracy.
2. Gracze tworzą drużyny kupców podróżujących pomiędzy 6 miastami XVII-wiecznej Rzeczypospolitej kupujących i sprzedających 8 rodzajów towarów. W grze może wziąć udział od 4 do 9 drużyn. Każda drużyna rozpoczyna grę z taką samą kwotą w losowo wybranym mieście.
3. Celem graczy jest maksymalne pomnożenie majątku poprzez kupowanie i sprzedawanie produktów z zyskiem.
4. Gra odbywa się w rundach, w każdej rundzie drużyna dokonuje transakcji w jednym mieście. Drużyny widzą ceny produktów w każdym mieście przed podjęciem decyzji o podróży do danego miasta lub pozostania w obecnym.
5. Ceny produktów po wszystkich transakcjach dokonanych w danej rundzie zmieniają się w następujący sposób:
- Za każdy sprzedany przez drużyny w danym mieście produkt danego rodzaju jego cena maleje o 1 zł, bo rynek się nasyca (maksymalnie cena może obniżyć się do wartości równej 1/10 średniej ceny dla danego produktu).
- Jeśli w danym mieście dany produkt nie był sprzedany, wtedy jego cena wzrasta o określoną dla danego miasta wartość, bo ludzie czekają na niego i w związku z tym są skorzy więcej za niego zapłacić.
Średnia cena produktów:
Drewno - 120 zł
Zboże - 130 zł
Mąka - 140 zł
Tkaniny - 150 zł
Skóry - 160 zł
Ubrania - 170 zł
Przyprawy - 180 zł
Biżuteria - 190 zł
Wzrost cen w poszczególnych miastach, kiedy produkty danego rodzaju nie były sprzedane mieszkańcom::
- Piotrków – 1 zł
- Sandomierz – 2 zł
- Lublin – 3 zł
- Poznań – 4zł
- Warszawa - 5zł
- Kraków – 6 zł
W przed pierwszą rundą ceny produktów w poszczególnych miastach losowane są w zakresie od (średnia cena produktu minus 10-krotność wzrostu cen w tym mieście) do (średnia cena produktu plus 10-krotność wzrostu cen w tym mieście), czyli np.
- dla drewna w Piotrkowie w zakresie: 110 – 130
- dla drewna w Sandomierzu w zakresie: 100 – 140
- dla biżuterii w Krakowie w zakresie: 130 - 250
Funkcjonalności portalu:
- Strona główna:
- Utworzenie nowej gry
- Wybór do 4 do 9 zespołów
- Nadanie nazwy własnej gry przez użytkownika
- Wybór haseł lub pinów zabezpieczających dostęp do stron dla prowadzącego i poszczególnych graczy (tak, żeby np. uczniowie z innego zespołu nie podejmowali decyzji za inny i nie było potrzeby logowania z podawaniem adresu email)
- Wygenerowanie pdf z informacjami dostępowymi dla poszczególnych zespołów
- Dołączenie do istniejącej gry
- Strona z zasadami
- Strona dla prowadzącego:
- Informacja, która runda trwa
- Ranking drużyn obliczany na podstawie sumy gotówki i wartości produktów posiadanych przez drużyny
- Mapa prezentująca XVII-wieczną Polskę, 6 wybranych miast i informację, w których miastach są drużyny
- Ceny produktów w poszczególnych miastach dla danej rundy
- Stan drużyn w momencie rozpoczęcia rundy
- Historia działań drużyn w poprzednich rundach, tak, żeby móc na bieżąco omawiać decyzje zespołów
- Informacje o działaniach drużyn podjętych w danej rundzie – aktualizowany po odświeżeniu strony
- Jeśli wszystkie zespoły w danej rundzie podejmą decyzję, wtedy prowadzący klika przejście do następnej i wtedy aktualizują się ceny produktów zgodnie z zasadami gry.
- Możliwość kliknięcia: Zakończ Grę (z potwierdzeniem, żeby uniknąć przypadkowego)
- Strony dla drużyn:
- Informacja, która runda trwa
- Mapa prezentująca XVII-wieczną Polskę, 6 wybranych miast i informacje o cenach produktów w poszczególnych miastach (po wybraniu danego miasta), oraz możliwość wybrania miasta, do którego udaje się w tej rundzie
- Stan konta: gotówki oraz posiadanych produktów
- Możliwość podjęcia decyzji o liczbie zakupywanych i sprzedawanych produktów
- Plansza zakończenia:
- Ranking drużyn obliczany na podstawie sumy gotówki i wartości produktów posiadanych przez drużyny
- Historia działań drużyn w poprzednich rundach
Niezbędne grafiki (mogą być wygenerowane przez sztuczną inteligencje lub z źródeł publicznych):
- Grafika tytułowa – obrazująca np. XVII-targowisko, stanowiąca tło strony głównej
- Mapa XVII-wiecznej Polski z zaznaczonymi 6 miastami
- Grafiki 8 produktów – w formie małych logo przy stanach zaopatrzenia poszczególnych produktów
Gra rozgrywana może być przez nieograniczoną liczbę rund – od prowadzącego zależy zakończenie gry – informując o tym graczy np. 3 rundy przed końcem. Chodzi o to, że prowadzący nauczyciel podejmuje decyzję o zakończeniu gry, kiedy zobaczy, że uczniowie zrozumieli mechanizmy, czyli wtedy, kiedy edukacyjny cel gry zostanie osiągnięty.
Prosimy o przedstawienie oferty wykonania zawierającej cenę brutto oraz szacunkowy czas wykonania portalu i przesłanie jej na adres mailowy:
Prosimy o przesłanie oferty do dnia 20.12.2024.
Rozliczenie usługi może nastąpić poprzez fakturę/rachunek lub umowę o dzieło z przekazaniem praw autorskich.
Zamawiający:
Stowarzyszenie Centrum Dobrego Wychowania
Motycz Leśny 51
21-030 Motycz
Osoba do kontaktu:
Michał Czakon
Tel. 513-056-931
michalczakon@fsd.lublin.pl
Autor wpisu:
dr Michał Czakon
Pomysłodawca metod edukacyjnych Centrum Dobrego Wychowania, Psycholog, Trener, Dydaktyk, Autor bloga: jakdzialacskutecznie.pl, Autor pakietu metod 99 pomysłów na godziny wychowawcze.