Zapisz się na darmowy kurs Jak Skutecznie Pracować z Grupą i Klasą
zobacz nasze warsztaty dla klas

Zapytanie ofertowe dotyczące wykonania portalu internetowego do obsługi edukacyjnej metody grywalizacyjnej

Zwracamy się z prośbą o przedstawienie ofert wykonania portalu internetowego do obsługi metody grywalizacyjnej symulującej obrót handlowy.

 

Metoda wykorzystywana będzie przez nauczycieli do realizacji lekcji uczących przedsiębiorczości. Użytkownikiem tworzącym nową grę będzie nauczyciel, a uczniowie w zespołach (4-9 zespołów) będą podejmować decyzję o zakupie i sprzedaży 8 rodzajów produktów w 6 miastach w rundach. Zadaniem portalu będzie zapisywanie i prezentowanie decyzji graczy i na ich podstawie zmienianie cen produktów w poszczególnych miastach.

 

Gra ma być obsługiwana przez przeglądarkę zarówno za pomocą komputerów, jak i urządzeń mobilnych. Gra ma być dostępna bez logowania i podawania danych osobowych (np. adresu email). Portal hostowany będzie na hostingu Zamawiającego i w domenie do niego należącej.

 

 

Zasady gry:

1. Gra Kupiecka jest symulacją obrotu handlowego. Gra uczy myślenia strategicznego, planowania, rozumienia mechanizmów wolnorynkowych oraz współpracy.

 

2. Gracze tworzą drużyny kupców podróżujących pomiędzy 6 miastami XVII-wiecznej Rzeczypospolitej kupujących i sprzedających 8 rodzajów towarów. W grze może wziąć udział od 4 do 9 drużyn. Każda drużyna rozpoczyna grę z taką samą kwotą w losowo wybranym mieście.

 

3. Celem graczy jest maksymalne pomnożenie majątku poprzez kupowanie i sprzedawanie produktów z zyskiem.

 

4. Gra odbywa się w rundach, w każdej rundzie drużyna dokonuje transakcji w jednym mieście. Drużyny widzą ceny produktów w każdym mieście przed podjęciem decyzji o podróży do danego miasta lub pozostania w obecnym.

 

5. Ceny produktów po wszystkich transakcjach dokonanych w danej rundzie zmieniają się w następujący sposób:

- Za każdy sprzedany przez drużyny w danym mieście produkt danego rodzaju jego cena maleje o 1 zł, bo rynek się nasyca (maksymalnie cena może obniżyć się do wartości równej 1/10 średniej ceny dla danego produktu).

- Jeśli w danym mieście dany produkt nie był sprzedany, wtedy jego cena wzrasta o określoną dla danego miasta wartość, bo ludzie czekają na niego i w związku z tym są skorzy więcej za niego zapłacić.

 

Średnia cena produktów:

Drewno - 120 zł

Zboże - 130 zł

Mąka - 140 zł

Tkaniny - 150 zł

Skóry - 160 zł

Ubrania - 170 zł

Przyprawy - 180 zł

Biżuteria - 190 zł

                                                                                                 

Wzrost cen w poszczególnych miastach, kiedy produkty danego rodzaju nie były sprzedane mieszkańcom::

- Piotrków – 1 zł

- Sandomierz – 2 zł

- Lublin – 3 zł

- Poznań – 4zł

- Warszawa  - 5zł

- Kraków – 6 zł

 

W przed pierwszą rundą ceny produktów w poszczególnych miastach losowane są w zakresie od (średnia cena produktu minus 10-krotność wzrostu cen w tym mieście) do (średnia cena produktu plus 10-krotność wzrostu cen w tym mieście), czyli np.

- dla drewna w Piotrkowie w zakresie: 110 – 130

- dla drewna w Sandomierzu w zakresie: 100 – 140

- dla biżuterii w Krakowie w zakresie: 130 - 250

 

 

Funkcjonalności portalu:

- Strona główna:

- Utworzenie nowej gry

- Wybór do 4 do 9 zespołów

- Nadanie nazwy własnej gry przez użytkownika

- Wybór haseł lub pinów zabezpieczających dostęp do stron dla prowadzącego i poszczególnych graczy (tak, żeby np. uczniowie z innego zespołu nie podejmowali decyzji za inny i nie było potrzeby logowania z podawaniem adresu email)

- Wygenerowanie pdf z informacjami dostępowymi dla poszczególnych zespołów

- Dołączenie do istniejącej gry

- Strona z zasadami

 

- Strona dla prowadzącego:

- Informacja, która runda trwa

- Ranking drużyn obliczany na podstawie sumy gotówki i wartości produktów posiadanych przez drużyny

- Mapa prezentująca XVII-wieczną Polskę, 6 wybranych miast i informację, w których miastach są drużyny

- Ceny produktów w poszczególnych miastach dla danej rundy

- Stan drużyn w momencie rozpoczęcia rundy

- Historia działań drużyn w poprzednich rundach, tak, żeby móc na bieżąco omawiać decyzje zespołów

- Informacje o działaniach drużyn podjętych w danej rundzie – aktualizowany po odświeżeniu strony

- Jeśli wszystkie zespoły w danej rundzie podejmą decyzję, wtedy prowadzący klika przejście do następnej i wtedy aktualizują się ceny produktów zgodnie z zasadami gry.

- Możliwość kliknięcia: Zakończ Grę (z potwierdzeniem, żeby uniknąć przypadkowego)

 

- Strony dla drużyn:

- Informacja, która runda trwa

- Mapa prezentująca XVII-wieczną Polskę, 6 wybranych miast i informacje o cenach produktów w poszczególnych miastach (po wybraniu danego miasta), oraz możliwość wybrania miasta, do którego udaje się w tej rundzie

- Stan konta: gotówki oraz posiadanych produktów

- Możliwość podjęcia decyzji o liczbie zakupywanych i sprzedawanych produktów

 

- Plansza zakończenia:

- Ranking drużyn obliczany na podstawie sumy gotówki i wartości produktów posiadanych przez drużyny

- Historia działań drużyn w poprzednich rundach

 

Niezbędne grafiki (mogą być wygenerowane przez sztuczną inteligencje lub z źródeł publicznych):

- Grafika tytułowa – obrazująca np. XVII-targowisko, stanowiąca tło strony głównej

- Mapa XVII-wiecznej Polski z zaznaczonymi 6 miastami

- Grafiki 8 produktów – w formie małych logo przy stanach zaopatrzenia poszczególnych produktów

 

 

Gra rozgrywana może być przez nieograniczoną liczbę rund – od prowadzącego zależy zakończenie gry – informując o tym graczy np. 3 rundy przed końcem. Chodzi o to, że prowadzący nauczyciel podejmuje decyzję o zakończeniu gry, kiedy zobaczy, że uczniowie zrozumieli mechanizmy, czyli wtedy, kiedy edukacyjny cel gry zostanie osiągnięty.

 

Prosimy o przedstawienie oferty wykonania zawierającej cenę brutto oraz szacunkowy czas wykonania portalu i przesłanie jej na adres mailowy:

biuro@cdw.edu.pl

 

Prosimy o przesłanie oferty do dnia 20.12.2024.

 

Rozliczenie usługi może nastąpić poprzez fakturę/rachunek lub umowę o dzieło z przekazaniem praw autorskich.

 

Zamawiający:

Stowarzyszenie Centrum Dobrego Wychowania
Motycz Leśny 51
21-030 Motycz

 

Osoba do kontaktu:

Michał Czakon

Tel. 513-056-931

michalczakon@fsd.lublin.pl

 

Zostaw komentarz



zobacz nasze warsztaty dla klas
Konkurs dla szkół - Ile Waży Mikołaj?
Odwiedź nas w Motyczu
Escape Room

Rodzaje treści

Zrób to sam

Do pobrania

Video

Recenzje

Nasze portale

Prawdziwy Skarb

Kompasy Psychometryczne

Szkoła Przedsiębiorczości

Najczęściej czytane (ostatnie 24h)

Kontakt

Motycz Leśny 51
21-030 Motycz Leśny

Warsztaty dla klas, szkolenia dla dorosłych:
502-928-477, biuro@cdw.edu.pl

Sklep, kursy online:
513-056-931, kontakt@cdw.edu.pl

Copyright © 2024 Centrum Dobrego Wychowania
Witryna zaprojektowana przy użyciu zasobów portalu Freepik.com